記者 樸秀蓮
最近,中國最大的互聯網企業——騰訊,宣布成立騰訊影業正式入局電影行業。身為中國互聯網游戲產業的領頭企業,騰訊此舉,使得娛樂產業的競爭變得更加激烈。
在過去幾年里,騰訊將韓國游戲引入中國市場,并取得了巨大的成功。因此,騰訊此次涉足電影業也同樣看好韓國市場。10月3日,我們采訪了前來參加釜山國際電影節的騰訊集團副總裁兼騰訊影業CEO程武。
韓國《中央日報》韓文原文報道
韓國《中央日報》中文網頭條轉載
針對騰訊的電影產業,程武提到電影業務是騰訊基于互聯網平臺,繼游戲、網絡漫畫、文學三大業務后,推出的又一塊泛娛樂版圖。“我們的目標是將現有的所有內容進行連接,同時將這些多樣的內容平臺以IP為核心進行融合。”程武說。
騰訊的QQ現在已成為中國人必需的聊天工具,騰訊還于2003年開始了游戲事業(游戲開發及流通)并占領了世界游戲市場。身為網絡游戲英雄聯盟的開發商Riot Games的最大股東,騰訊去年在全世界游戲企業中取得了銷售額的第一名(72億美元)。甚至有人說“做游戲如果不通過騰訊,就無法在中國市場獲得成功”。事實上,Nexon開發的地下城勇士和Smile Gate的穿越火線等韓國國內游戲也都是通過騰訊在中國創造了巨大的銷售額。
騰訊進入電影產業最大的武器可以說是已經經過市場驗證的優質內容,即IP(知識產權)。程武提到“通過超過10年的游戲業務經驗,我們已經積淀了許多優秀的IP,在此基礎上,我們先后拓展了動漫業務、文學業務,以及現在的影視業務,這正是通過受歡迎的IP孵化創造更多的價值。
騰訊分別于2012年、2013年開啟了網絡漫畫、文學平臺,這也是拓展這種平臺的戰略之一。即著眼于80%的游戲使用者除了游戲外還在尋找其他網絡娛樂平臺,騰訊要做的就是要將他們攬于騰訊的傘下。目前,騰訊網絡漫畫擁有2萬個IP,騰訊文學擁有400萬個創作者及1000萬個IP。
程武介紹,“2012年諾貝爾文學獎得主—中國作家莫言也是’騰訊文學大師顧問團’的成員。希望在這個人人都能成為創作者的時代,在騰訊的文學平臺出道的作者也有可能成為未來諾貝爾文學獎的得主”。目前,在中國,用2分錢購買1000字閱讀的讀者達到了數億名。
程武還提到“以前想看哈利波特要跑到書店排隊買書,看電影一定要到電影院,而想要購買周邊產品還要去商店購買,而現在,只需要通過手機,通過移動互聯網,就可以享受到一個圍繞IP制成的小說-漫畫-影視的一體化服務,可以隨時進行購買。”
騰訊影業計劃通過現有的11個分別來自游戲、動漫、文學的人氣IP來衍生電影。即達到“一種資源,多元使用”的目的。另外,通過郭敬明等中國知名網絡小說作家的IP,同時進行電影·手機游戲的制作并進行流通,還將計劃與好萊塢傳奇影業合作制作電影。
騰訊計劃以手機作為娛樂內容重要承載進行流通。而騰訊的優勢在于擁有超過8億用戶的通訊工具QQ,以及擁有超過6億用戶的通訊工具微信。
程武說“騰訊將通過互聯網打造一個創作者與消費者可以交流互動的社區平臺,并運用最新技術,改變人們欣賞電影的方式。 程武還非常關注日本及韓國的內容產業市場。他說,“騰訊作為一個開放型平臺,非常愿意與各個國家和企業的優質IP合作。韓國有很多優秀的導演、編劇、作家人才,因此合作的可能性也非常大。”
以下為《中央日報》記者與程武對話實錄:
程武接受韓國《中央日報》記者采訪
《中央日報》:首先很榮幸有機會采訪您,您擔任騰訊影業的CEO,在騰訊集團也擔任重要職位,我想問一下騰訊影業今后的計劃是什么?
程武:很高興接受你的采訪。其實在今年年初的時候,我們集團的CEO馬化騰先生曾經說過,騰訊看上去有非常多的業務,比如做技術通訊,比如做社交網絡,還有游戲、文學、動漫、影視、音樂、視頻等各種業務,這些看上去很復雜,但其實我們邏輯很簡單。我們只做兩件事情,第一件事情,是希望借助騰訊社交平臺做連接,把不同的行業和互聯網連接起來,為政府提供更好的一種服務。第二件事情,就是除了連接之外,我們希望做內容產業,這既包括我們13年前就開始做的游戲,也包括我們在過去這幾年開始做的文學、動漫。而在兩周前,我們又正式成立了騰訊影業。
其實騰訊公司的理念是一切以用戶價值為依歸,我們希望通過互聯網提升用戶以及人類的生活品質,我們把人類的生活分成兩方面,一方面是現實生活中我們有的各種各樣的生活需求。所以說大家會看到,類似騰訊的微信 WeChat,或者韓國的KakaoTalk,我們打開這些APP之后除了聊天,還可以打車、買電、辦理簽證、進行理財。騰訊希望通過連接能夠給人們在移動互聯網平臺提供一站式生活服務;但是人們還有另外一方面的需求,這就是精神文化的需求,這就包括玩游戲、看電影、閱讀小說,閱讀漫畫,所以說大家會看到我們也有文學、動漫、游戲、音樂的服務,而現在,我們開始做電影,也是做內容產業很自然的一個延伸。
其實在內容產業領域,騰訊也是很早進入。從2003年開始,我們利用互聯網做游戲,在過去這么多年里面我們通過游戲業務積累了許多對互聯網用戶的了解后,我們在2012年成立了騰訊動漫,希望在互聯網平臺也能讓用戶閱讀喜歡的動漫;2013年,我們又成立了騰訊文學,讓用戶在互聯網上閱讀文學。經過這幾年,無論是我們自己的業務成長,還是通過資本手段投資并購,目前這幾個業務,騰訊游戲在全球的營收是第一名,而我們在文學和動漫這兩個領域都已經成為了中國的第一名。也就是說在上述這幾個領域里面我們都已經有非常多的內容IP的儲備。我本人也代表公司在四年前就提出了泛娛樂的戰略。泛娛樂的核心戰略就是希望能夠基于互聯網和移動互聯網平臺,在不同的領域里面去打造對用戶有影響的明星IP和內容,所以說我們覺得在有了文學、動漫和游戲業務之后,影視也是泛娛樂矩陣里必不可缺的一環。
《中央日報》:據我之前了解,泛娛樂這個戰略是您首次提出。我想知道在韓國,騰訊也是業界都知道的著名游戲企業。您是在什么樣的形勢下提出泛娛樂的概念?是因為你們做了很長時間的游戲,后來積累很多IP的資源,自然而然想到這個概念呢?還是有什么特殊的背景嗎?還有泛娛樂的概念具體提的是什么?
程武:我想先講一下泛娛樂(Pan Entertainment),英文的翻譯未必是最準確的,更準確的講法是“Internet-enabled-transmedia Entertainment”,當初提出來,是因為我們在做游戲業務過程里,一方面是積累了對互聯網用戶的了解,一方面我們也加深了對于互聯網平臺創意內容產業的了解。互聯網給傳統的游戲帶來了巨大發展的潛力,我們認為游戲不是簡單的消遣和消磨時間,游戲是人類的天性,它現在已經被公認為繪畫、音樂、舞蹈、電影等八大藝術之外的第九藝術,這些藝術門類都是從人們最早的娛樂需求出發,隨著內容的豐富、創作手法的增多,開始成為人類文化里的藝術種類。所以我們發現,雖然互聯網游戲只有短短20年歷史,但在這不到20年的歷史里面,大家會發現互聯網游戲的創造過程里已經用到了前面所有的藝術種類。我們相信游戲作為第九藝術是可以從前面的八種藝術里面吸取非常多的營養,也可以和前面的八種藝術互相融合,成為一種綜合門類的藝術。這點我在和很多不同門類的藝術大師溝通的時候他們也非常認可的,也正是在這個時候,開始有泛娛樂的萌芽,我們意識到,在做游戲的過程里并不只是割裂開來只做游戲,而是從人類過去的藝術領域里面,同時也結合互聯網現代科技一起,可以將作為第九藝術的游戲做更好,做得更多。
除了上述方面,在做互聯網游戲的研發和運營過程里,我們也對用戶的娛樂需求有了更廣泛了解,我們在互聯網做用戶了解,2010年做用戶了解,我們發現超過80%的互聯網游戲的用戶同樣有在網上看閱讀文學,閱讀漫畫、動畫,甚至看電影的想法和需求。所以我覺得是不是可以結合游戲,用我們的互聯網平臺做其他更多的內容產業,為用戶創造更多的價值。在2012年,基于我們的能力,我們先成立了騰訊動漫;2013年又做了騰訊文學,今年又成立騰訊影業,這就是整個泛娛樂戰略大致的由來和實踐。
這里面有個非常關鍵的點,就是互聯網,特別是移動互聯網的發展給內容產業帶來巨大的潛力和發展的機會,它改變了人們,你設想一下之前我們想要讀一個作者的一本書,我們可能需要等很久,還要跑到書店里去買一本;我們想要看某個導演的,我們可能需要等一年,然后還要在特定時間段跑去電影院看;同一個IP不同的娛樂形式的內容完全分散在不同的地方,這很難連接和融通。但在移動互聯網時代,你只需要拿起自己的手機,大家不僅可以即時聊天,還可以通過一個ID身份來體驗虛擬內容領域里面所有過程,沒有時間和地域的限制,所以它是一種無縫的連接,給內容產業帶來巨大的機會。我覺得是移動互聯網的發展才讓泛娛樂變得有非常大的空間。
《中央日報》:你剛才講的基于移動互聯網的這種多元共生就是泛娛樂戰略,騰訊有沒有通過泛娛樂戰略來把游戲做成其他類型的一個內容成功的案例呢?或者有沒有相關的計劃呢?
程武:大家會看到雖然我們的游戲做了十幾年,但是我們的動漫才成立三年,騰訊文學正式成立也才有兩年時間,而騰訊影業是在兩周前剛剛成立,所以說我們有這樣的規劃,但達到我們理想的時間還需要一段時間。更重要的是,我們覺得泛娛樂戰略要分兩個層面要走。第一個層面,泛娛樂首先要求在各個垂直內容領域里都要有良好的生態,要有非常強的內容生產與建設能力,所以說雖然現在泛娛樂戰略已經不僅僅是騰訊的,中國有非常多其他行業的公司也已經開始實行泛娛樂。但是其他公司的泛娛樂更多是基于單個IP或者單個項目上,而騰訊是一家平臺型公司,我們希望打造泛娛樂生態。所以我們泛娛樂的第一步就是剛剛提到的,要在各個領域做強的平臺,騰訊的游戲要非常強,騰訊的動漫要非常強,騰訊的文學和騰訊的影視也要能夠打造精品平臺。
在這個基礎上,到了第二個層面,IP才有可能借助平臺間的聯動力量做得更強,這是我們整體的想法。在過去四年里,我們除了游戲之外,也加快推出了動漫、文學和影視業務三個平臺,我們希望通過平臺的增長,不僅讓騰訊做出泛娛樂產品范例,也可以和業界的合作伙伴一起構建整個行業的泛娛樂生態。比如騰訊影業,這次成立的發布會,除了發布我們自己的11個IP聯動計劃,我們也跟中國最有名的青年作家導演郭敬明聯手打造他的《爵跡》IP泛娛樂全平臺。我們也有自己的泛娛樂全產品案例,比如《洛克王國》,我們的《洛克王國》是中國用戶最多的兒童網絡社區產品,在此技術上,我們把《洛克王國》做了兒童的故事書,出版了幾千萬冊;我們也把它衍生出了孩子們喜歡的文具、玩具;同時我們也把它拍成了在電視臺播出的動畫片;今年暑期我們上映了洛克王國的第四部大電影,這部大電影在中國今年的兒童合家歡電影里面票房是第一名,這其實是我們泛娛樂實踐最早的例子,后續我們還會有很多在成人領域的泛娛樂案例。
泛娛樂的戰略就是騰訊影業接下來做項目的主要思路。兩周前,9月17日騰訊影業的發布會上,我們發布了三種思路,第一種思路是自主IP;我們發布了11個IP改編電影,這11個IP其實都是來自于騰訊的文學、動漫,或者是游戲的平臺,這是第一個思路。第二個思路就像我剛才介紹,郭敬明接下來會和騰訊一起來打造《爵跡》IP系列,這部IP的電影我們也會參與,同時它的文學小說也會在騰訊的文學平臺獨家連載,我們會一起和它的團隊打造基于《爵跡》的漫畫,同時我們內部非常優秀的研發團隊也會為《爵跡》量身打造移動游戲,這是合作IP。第三個思路,其實我們跟好萊塢傳奇影業的合作就很典型。《魔獸世界》原來是一款韓國人非常喜歡,中國用戶也非常喜歡的游戲,現在傳奇影業拍成電影,我們也會參與到電影的投資和宣發里面去。其實你會看到,我們做電影的三種思路都是來自于泛娛樂戰略題中之義。
在其他內容領域,我簡單提兩個例子,一個例子,我們的騰訊動漫和日本集英社是戰略合作伙伴,像火影、海賊等這些經典動漫IP在中國都是在騰訊動漫的平臺上獨家連載。去年年底,我們的游戲團隊將火影的頁游上線,在中國取得了成功。很快,我們也會推出火影的手游,雖然不是自己的IP,但我們也會跨國跨領域進行泛娛樂合作。另外有一個例子,是中國有一位非常有名的武俠小說作家,雖然他已經去世了,但他有一部經典作品叫做《天涯明月刀》。我們的自研游戲團隊花四年時間把這款武俠小說改編成了客戶端游戲,今年在中國市場推出也取得了非常好的成功,其實韓國的游戲廠商也非常喜歡這款游戲,已經和我們談好代理權,不久韓國的游戲玩家也可以玩到《天涯明月刀》。這個經典IP也會被騰訊影業改編成電影。
《中央日報》:郭敬明這位作家在韓國也比較有名,他也曾說過,騰訊已經擁有很多IP,而且IP里很多東西都符合中國用戶的愛好。我想知道騰訊所擁有的IP資源在哪些方面擁有獨家的競爭優勢呢?還有從全球市場角度來看,騰訊的IP在哪些方面有優勢?
程武:我覺得首先因為騰訊現在是中國最大的社交網絡平臺,而且騰訊的游戲、動漫和文學平臺都是目前中國各垂直領域里面最大的平臺,這個平臺的意義,首先就意味著上面聚集了中國最多的作者,比如騰訊文學的平臺上,我們有400萬的作者,可以每天都在創作,我們有將近1000萬部的作品,上面有億萬的作者,我們騰訊的動漫也有上千位的簽約畫家和出版社,我們也有2萬部以上的漫畫和動畫作品。在中國,可以說騰訊內容平臺覆蓋了用戶所感興趣的幾乎所有的細分品類,這樣就是創作巨大的源泉,也就是說,我們無論做影業,還是游戲,都有著非常好的IP基礎。
其次,在用戶層面,我們擁有最廣泛的用戶覆蓋。再加上平臺層面,我們用可以集合騰訊的平臺優勢實踐泛娛樂戰略,這是我們的系統優勢。
但是我們也要客觀認識相比好萊塢,整個亞洲,整個中國的內容創意產業,現在積累還比較薄弱,我們還有非常大的差距。當然大家也會看到,亞洲的創意產業也有一些閃亮點,比如韓國的《江南style》和鳥叔不僅在韓國,在中國、亞洲,在美國都很流行,《功夫熊貓》雖然是好萊塢做的,但是實際上都飽含中國的元素在里面。中國五千年的文化里面會有非常多類似的題材,有非常好的潛力。在快速發展的互聯網和移動互聯網時代,如果我們有好的策略、有好的人才,我們可以把這些具有全球影響潛力的IP,借助互聯網平臺,借助騰訊的用戶優勢提供給全球。當然,這都需要我們去努力。
中國有一位最近獲得諾貝爾文學獎的作家,莫言老師。莫言老師其實在2013年騰訊文學成立的時候就加盟了騰訊文學的大師顧問團,在當年的發布會上,莫言老師也提到,其實網絡文學也應該是整個文學領域重要的一部分,而且這是未來的趨勢,所有的作家都應該去適應這樣的潮流,并作出改變。所以他也相信,我們也相信,將來在網絡平臺上,在騰訊的文學平臺上也可能誕生出下一個諾貝爾獎獲得者,所以我覺得不管對韓國,還是對中國,如果抓住互聯網帶給國家和產業的機會,是非常重要的一點。我個人在今年年初的時候有總結互聯網帶給內容產業的五個趨勢,我覺得這五個趨勢是我們有信心,也有巨大的期望做下去的核心。第一個趨勢就是內容產業不再孤立存在,而且內容產業間不再僅僅是授權,而是共融共生;所以第二個確實就是,創業者和受眾不再孤立的分開,可能會出現一個眾創過程,人人都可以參與到創作。第三個趨勢,就是移動互聯網將大大催生明星IP的誕生效率。而第四個趨勢,我覺得娛樂方式可能還會影響人們的生活方式;最后一個趨勢,就是科學、技術和人才將會來到一個大創意時代。
所以說為什么我這次來釜山電影節,也是希望能夠跟韓國的創意產業多多交流。韓國積累了非常好的導演、編劇、作家、制片;韓國的演員,韓國的CJ技術也做得很不錯,希望騰訊影業有機會可以和跟韓國做緊密的聯動與合作,就像我們在游戲產業里面跟韓國有非常多的合作。
《中央日報》:像您所說的那樣,騰訊在DNF,還有CF等游戲方面合作的成功案例非常的多,我們發現騰訊影業發布11個改變計劃當中沒有韓國IP,以后騰訊影業有沒有計劃和韓國的IP來進行電影或游戲方面的合作呢?
程武:我覺得你對游戲產業,對騰訊都非常了解,騰訊是一個開放性的平臺,我們一方面自主研發的內容產業,我們也會和世界上所有的國家合作伙伴都能夠去共同開發,其實在游戲產業里面已經驗證得非常好,我們跟韓國的游戲產業結合非常緊密,我們在這邊不僅把韓國好的游戲帶到中國,而且資本上我們也投資了韓國非常多的游戲公司。
而騰訊影業剛剛起步,合作需要一個過程,所以前期可能會選擇相對更了解的IP來做,我覺得這相對來講會對用戶和對我們合作伙伴更負責任。當然隨著我們能力的增強,隨著我們對韓國IP的了解,時機成熟的時候我們非常愿意跟韓國合作伙伴一起去開發韓國的IP。
其實現在除了游戲領域,在其他泛娛樂領域我們也已經開放IP合作。我舉個例子,我們在騰訊的文學和動漫平臺上共同有一部作品在連載,叫做《從前有座靈劍山》,這是一部修仙類的題材,日本有一家動畫制作公司非常感興趣,找到我們動漫團隊,我們將共同出資,共同創作,這部動畫已經確定將在明年出日本的MX電視臺播出。不僅僅是我們的IP走出去,外國的優秀IP我們也會引起來,像剛才提到的《火影忍者》,我們引進來成功改編了頁游,也即將推出手游。我們也希望可以和韓國合作伙伴做類似的商業合作與文化交流,把韓國的帶到中國來,把中國的帶到韓國去。